원문 – http://research.nvidia.com/publication/2018-08_Adaptive-Temporal-Antialiasing
Adaptive Temporal Antialiasing (ATAA)은 광선 추적 (ray tracing)으로 TAA (Temporal Antialiasing)를 확장합니다. 이 모든 것을 실시간으로 그리고 연구 논문에 따르면이 새로운 안티 앨리어싱 방법은 게임을 위해 설계되었습니다. NVIDIA ATAA는 TAA의 문제를 극복하기 위해 개발되었습니다. 특히 장면에 많은 움직임이있을 때 그렇습니다.
NVIDIA는 ATAA가 프레임 지연이 33ms 미만인 동안 8x 수퍼 샘플링 품질을 달성 할 것이라고 약속했습니다. 이것은 문서에 따라 TITAN V를 사용하여 Unreal Engine 4에서 측정되었습니다.
불행히도이 기술은 게이머에게 곧 제공되지 않습니다. 우리가 게임에서 ATAA를 보게되기 전에, 연구 논문의 출판은 긴 과정의 첫 단계 일뿐입니다.
사실, ATAA의 저자는 DXR API (Microsoft DirectX Raytracing) 구현의 중요성을 강조합니다. 현재이 기술은 주류 GPU에서 지원하지 않습니다. 그러나 이것은 다음 달에 바뀔 수 있습니다.
ATAA author :
현재의 성능으로 게임에서 즉각적으로 널리 배포 할 수 있다고 주장 할 수 는 없지만 DXR API를 지원하는 주류 게임 GPU가 아직 출시되지 않았다는 전제는 아닙니다 . 드라이버, GPU 및 알고리즘의 실시간 광선 추적 생태계는 향후 몇 년 동안 함께 나타나야합니다.
ATAA abstract :
게임에서 실시간 적응 형 슈퍼 샘플링을 위한 실용적인 알고리즘을 소개합니다. 적응 형 레이 트레이싱을 사용하여 래스터 화 된 이미지의 임시 안티 앨리어싱을 확장하고 상용 게임 엔진 및 오늘날의 GPU 광선 추적 API의 제약 조건을 준수합니다. 이 알고리즘은 표준 임시 안티 앨리어싱과 관련된 흐림 및 고스트 인공물을 제거하고 대부분의 게임에서 요구되는 33ms 프레임 예산 내에 머물면서 기하학, 음영 및 재료의 8 배 supersampling에 도달하는 품질을 달성합니다.